寻宝黄金城游戏

March 27, 2020

霸榜17天、iOS日均下载10万起,“网赚”爆款《爱上消消消》成功秘诀是什么?

导语:“网赚”游戏红利期还有多久? 继《阳光养猪场》之后,主打经典消除玩法的《爱上消消消》接棒成为了“网赚”类领域的新爆款。 根据七麦数据显示,自2月下旬开始,该产品在iOS平台上连续霸榜17天,目前仍保持在TOP5位置。另外,其下载量统计还显示,过去半个月,《爱上消消消》在iOS平台每日下载量均超10万。

据游戏陀螺了解,网赚类产品多采取合成玩法,这类玩法设计门槛非常低,此前的成功更多在于模式本身,而非游戏性突出。随着市场上同类产品数量的激增,产品的获客成本也水涨船高,终究还是需要回到如何让玩家获得更好的游戏体验上,用游戏留住用户。消除游戏的出现很好的弥补了玩家在乐趣反馈上的需求。 那么,是否简单的做一款结合了消除类玩法的网赚产品就能在今天突围市场?游戏陀螺近日也对《爱上消消消》做了一定的研究。 《爱上消消消》:提升了消除玩家的核心体验 从产品端来看,《爱上消消消》为经典的消除玩法,在此核心基础上并没有过多去做加法,而是专注于消除的核心乐趣。在用户基础最广的休闲领域,消除玩法可以说是普及度最广的类型之一,因此《爱上消消消》于用户操作层面并不存在过多门槛。

操作看起来并无太大差异,但体验之后你会发现,《爱上消消消》很大程度上下调了前期关卡的通关难度,玩家可以达成更高的积分,对比传统的消除游戏,玩家在其中的挫败感大大降低。 与此同时,游戏里提供的三种消除增益道具,用户无需付费,通过观看视频便可获得,对于单纯追求消除乐趣的玩家而言更为友好。而对于不希望观看过多广告的用户而言,在通关过程中,你也可以选择不观看广告,这对后续体验并不会带来影响。

从核心玩法来看,《爱上消消消》的成功前提在于满足了消除类用户的体验诉求。而其植入的“红包”激励模式,则是加速其快速成功的砝码。 进化核心:植入“红包”激励广告模式 目前市场上不少同类打法的产品,也更偏向于选择经典玩法。 不过一位休闲发行商曾对游戏陀螺表示,虽然这种经典玩法经过了市场的验证,玩法粘性也高,但这类经典玩法在吸量效果上并没有说特别突出,与许多不同类型的优质休闲手游区别并不大。 一款休闲广告产品成功的背后,终究离不开几个关键要素:较为优越的留存数据、高效的广告变现设计、以及有足够大的用户量支撑。 1、“红包”激励提高了用户留存率 在留存方面,《爱上消消消》采用了“红包”激励的模式,即用户在体验过程中以及通关之后,均可以获得一定数额的“红包”,并且还会告诉你,这个红包是可以提现的。相对于以往看广告获得游戏道具,红包激励对不少用户的吸引力显然更大,一定程度上促进了游戏的留存。  

此前有媒体报道称“红包”激励能够提升一倍的留存,但是根据游戏陀螺最新了解,当前一些表现较好的新品,提升留存率大约在10%左右 。也可能是由于市场激烈竞争,大量的产品洗礼之下,不少用户已经熟悉该“套路”了。 2、“红包”激励提升广告展示量 激励广告是近年来休闲游戏广告变现的核心玩法,在《爱上消消消》里面设置了多个不同档位的提现金额,其中第一档0.3元每位新玩家都很容易获取,而实现更高的提现门槛,则是驱动大部分玩家坚持观看广告的动力。 目前该游戏里面,在消除过程中以及通关时,均会弹出相应的红包广告。比较有意思的是,在《爱上消消消》接入的广告里面,大部分也都是“网赚”类的互联网APP,比如快手极速版等。根据DataEye监测数据,快手的用户与“网赚”类手游的用户重合度是较高的。

 3、持续买量投入获取更多用户 根据Dataeye平台的监测,截至2月底,“网赚”类手游买量成本激增4倍,头条系流量成本在40块钱左右,快手流量成本大概在30块左右。 而《爱上消消消》在最近一周买量投入持续扩大,当前位列买量总榜第二位,日均投放素材数约为2863。投放媒体则集中在穿山甲联盟,占比高达93.82%。从买量成本投入来看,远超同类游戏。

 根据游戏陀螺的了解,相较于其它类型手游,该类产品有大量用户来自下沉市场,导致了变现端广告的 eCPM 相对较低。综合来看,“网赚”类手游虽然看着“香”,但是现在要入局,想突围成本也不低。 大量厂商入局,红利期也许不会太长 1、“网赚”模式在业界仍处于早期的阶段 从发展历程来看,这类玩法的手游在国内仍处于早期阶段。自去年底《阳光养猪场》到今年的《爱上消消消》,这些产品的爆发才真正引发了行业的广泛关注,也让业界意识到其市场需求的巨大。 一位休闲发行商告诉游戏陀螺;“以拼多多的例子来看,它依靠下沉用户,进行红包裂变的打法发展到现在的规模,证明本身这个模式是有市场的,也是被市场所需求的。目前国内存在大量非重度游戏玩家,‘红包’激励类游戏有着特定且持续的市场需求。” 2、红利期不一定会持续太久 但由于该类游戏复制门槛并不高,其研发周期短于一般的休闲产品,因此目前有不少休闲游戏厂商,甚至非休闲游戏厂商入局。通过了解,从广告投放的规模来看,红包激励类广告主在今年2月现在已经增长超20%,买量成本也越来越高。 随着更多专业的休闲厂商的入局,势必也将提升这一领域的准入门槛。比如《爱上消消消》其背后操盘手便是深耕休闲领域多年的黄金城互娱,资深休闲发行在该类产品发行策略及调优上也有更深积累。

黄金城互娱发行过的休闲产品 不少业界人士认为这类产品红利期并不会太长,一个是同质化竞争导致的买量成本上升,促使该领域更快进入红海市场;另外由于此类产品非常依赖买量,因此渠道平台的政策也会直接影响未来的发展。 3、海外市场存在一定市场空间 事实上,这一类产品原型在海外拥有更长的发展史。早在2014年海外便出现了现金激励的《Lucky Day》等成功爆款,迭代至今仍保持在美国免费榜前50。 而一些熟悉海外市场的发行商则表示,这类游戏在海外的监管相对更加严格,买量规模会有上限,因此十分难冒头。与此同时,海外市场仍缺乏像国内的各种便捷的支付平台,更多是采用换购礼品卡的方式,对其发展也有一定限制。不过虽然受到种种限制,有观点认为海外市场现存仍有不少赚钱的产品,因此出海也还是有一定的市场可能。 结语 回归到当下的国内市场,伴随着当前市场上产品的泛滥,不少产品偏向追求短线获益,加上一些“网赚”类游戏并不能真正让用户提现,这些均会伤害到用户的体验感受,而最终受影响的则是整个领域的入局者。